顯示具有 琴棋書畫 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 琴棋書畫 標籤的文章。 顯示所有文章

2016年7月1日 星期五

鬥陣特攻 Overwatch (XBOX)

最近暴雪發售了一個FPS線上動作遊戲, 《鬥陣特攻》(Overwatch). 這款遊戲是我最近最沉迷的遊戲之一. 這款遊戲的特色是 MOBA + FPS + 動作遊戲.


如果不論 FPS 的部分, 其實操作還蠻像三國無雙的戰鬥模式. 都是在一個地圖上跑來跑去佔點推圖, 要顧前顧後, 然後角色眾多, 而且每個角色都有自己的大招. 在這個層面上, 三國無雙也符合了 MOBA 推塔的特點. 不過三國無雙的並非主打線上多人對戰, 所以應該也不算是 MOBA.

鬥陣特攻就結合了這些特點, 比起傳統 FPS, 他更注重動作遊戲的角色的特性和靈活度. 同樣是狙擊手類型的角色, Hanzo 和 widowmaker 就有不同的特色. 如果是傳統的 FPS 遊戲, 可能就是給一個狙擊手的職業, 然後可以裝備跟各式不同的武器.

而這個特色延伸出來的特點就是, 玩家就算不是 FPS 高手也可以享受這個遊戲. 玩家可以玩輔助型或者肉盾型的角色, 這些角色相對來說比較不重視射擊準度, 而是重視團隊戰術觀念. 我自己本身就不太玩 FPS 遊戲, 經典的 DOOM 和 CS 基本上我都沒玩過. 但是一樣很享受這個遊戲. 這一篇就是關於鬥陣特攻小知識的一些介紹和整理, 還有一些我比較愛用的角色的整理.



遊戲參考資料和數據:



遊戲架構設計
  • 暴雪為了提高動作遊戲的面向, 除了放寬暴頭判定(Easy Overwatch Headshots (Hitbox & Headshots))外, 也對不同的角色給予不同的射擊瞄準修正, 像是半藏 Hanzo 的弓箭就比奪命女 widowmaker 的狙擊槍還要寬鬆.
  • 遊戲中有四種血條, 一般血條 (白色), 護甲血條 (armor, 黃色), 護罩血條 (shield, 淡藍色), 屏障血條 (barrier, 深藍色). 不論是哪種血條, 一格就是25點.
    • 護甲血條有減傷效果(最高減傷五點), 所以對單一攻擊火力小的武器有優勢 (像是 tracer 和 reaper 的武器). 目前應該只有托比昂可以對隊友上護甲.
    • 護罩血條有再生效果, 只要三秒不受傷害, 就會慢慢再生 (每秒25點). 所以像禪亞塔只要躲好就會慢慢回血. 不過目前只有辛梅塔能夠替隊友上護罩.
    • 屏障技能 (barrier) 可以暫時增加替隊友血量, 例如路西歐的技能(Sound Barrier) 和扎莉雅的技能 (Projected Barrier). 其實溫斯頓的技能 (Barrier Projector) 也類似, 只不過是固定在地點而不是固定在角色上.
  • 攻擊技能的屬性大概可以分成幾種, Hitscan (瞬擊), Projectile (拋射), Area of Effect (區域效果), Self-aiming (自瞄), Splash Damage (濺射), Damage Fall Off (傷害遞減), Headshot (爆頭). 有些武器有多重屬性.
    • Hitscan (瞬擊): 指不需考慮子彈飛行時間和彈道的武器, 只要按下板機, 立刻打中對方. 像是 士兵76 的步槍 和 閃光的手槍. 這種武器相對簡單操作, 瞄哪裡射哪裡, 但是火力通常比較小.
    • Projectile (拋射): 和瞬擊相反, 指需考慮子彈飛行時間和彈道的武器. 例如士兵76的旋風火箭 和法拉的火箭砲. 這種武器需要預判對方走位 (不然等砲彈射到, 敵人都已經跑掉了), 操作較困難, 但是火力通常比較強大, 而且做為彌補, 常常附帶有濺射效果. (但也不一定, 例如半藏的弓箭就沒有濺射效果)
    • Area of Effect (區域效果): 指技能效果是並非針對個體而是針對一個區域. 例如溫斯頓的防護罩 和 半藏的龍魂擊.
    • Self-aiming (自瞄): 這是比較少見的屬性, 指玩家完全不需瞄準或者只要做最基本的瞄準. 基本上是最容易操作的武器類型. 目前應該只有溫斯頓的特斯拉砲和辛梅塔的光束槍有這個屬性. 另外某些技能, 像是托比昂的砲台和辛梅塔的哨戒塔, 也算是這個屬性.
    • Splash Damage (濺射): 指有附帶傷害攻擊目標周邊的效果, 通常是指火箭砲類武器的爆炸效果. 炸彈鼠的炸彈和閃光的脈衝炸彈也都屬於這一種.
    • Damage Fall Off (傷害遞減): 指距離越遠傷害越低. 基本上大部分的實彈類武器都有這個特性, (除了奪命女的狙擊槍 和 法拉的火箭砲), 但是像是光線槍之類的通常就沒有這個特性.
    • Headshot (爆頭): 指打中頭部. 一般來說傷害變成兩倍, 唯一例外是奪命女, 在某次改版之後, 爆頭傷害變成2.5倍. 請特別注意, 並不是所有的武器都可能造成爆頭, 像是溫斯頓的特斯拉砲和法拉的火箭都不可能造成爆頭.
    理想武器當然是瞬擊+自瞄+濺射+無傷害遞減. 不過沒有這種武器 XD


筆記:




溫斯頓 (Winston)
  • 溫斯頓的噴射跳躍在起跳點會造成 1 點傷害. 落地點大概有50濺射傷害.
  • 目前普攻火力最強的是 Bastion 的 Sentry 模式. DPS 525. 第二高是 Reaper, DPS 高達 280. 而溫斯頓的 DPS 是 60, 僅高於 托比昂的2級砲塔和小美. 所以攻擊距離相當重要. 例如辛梅塔的的攻擊力是累進的, 她兩百血大概要四秒才殺得死, 但是四秒她的累計輸出是 330. 幸好她的攻擊範圍只有5米, 而溫斯頓有 8 米. 但是小美就很危險, 因為她的攻擊方式也是屬於不講究準度, 但攻擊距離硬是比溫斯頓多 2米.
  • 溫斯頓的普攻是電網, 就算是閃光用閃現穿過攻擊範圍, 一樣會被攻擊到. 因為是電網, 所以可以同時攻擊多個敵方角色. 如果同時有兩個人在攻擊範圍內, DPS就變兩倍 (單一敵人受的的傷害還是一樣)




路西歐 (Lúcio)
  • Ref.:【Bumble】Overwatch Lucio 路西歐爬牆教學 及 控制戰爬點 - YouTube
  • Ref.:【Bumble】Overwatch Lucio 路西歐 爬牆教學第二彈 - YouTube
  • 網路上大多的教學都是靠鍵鼠組. XBOX 的玩家要練成比較困難. 因為跳躍的B鍵和控制視線的搖桿都是用右手 (通常應該都是用右手大拇指按), 在操作時會衝突到. (害我想買精英搖桿了XD)
  • 路西歐可以說是最受歡迎的角色之一, 因為他不但可以範圍補血, 而且這是被動技能, 玩家可以專心攻擊閃躲. 但要注意的是, 他的回復效率低下, 禪塔雅是每秒回復30點, 慈悲是每秒回復50點, 但是路西歐僅僅回復12.5點. 也就是說光是回復一百點, 就要花八秒, 很多高攻擊力的角色一招就扣這麼多血了. 即使發動技能 Amp it Up, 效率也才提升到每秒40 (技能效果持續3秒), 所以等於對單一角色補血最多補120點. 也就是說, 要做一個稱職的路西歐, 將群補做為首要思考是很重要的. 如果隊友都在打游擊, 妳只能跑來跑去幫他們補血, 那麼妳整場比賽可能才補個兩三千而已. 原則上路西歐應該在核心戰場 (推車或前壓小隊) 附近.
  • 由於高移動速度和自補 的特性, 有些人會過度重視路西歐的攻擊性, 但是實際上他的 DPS (64) 相較於其他刺客型角色實在蠻低的, 例如閃光就有240, 源氏有84, 死神則有 280. 所以在戰場上補刀可能比當刺客有效益得多.




法拉(Pharah)
遊戲中唯一可以掌握制空權的角色. 雖然可以飛, 但是移動速度其實蠻慢的. 所以在地面上還蠻危險的. 大部分的玩家盡量待在空中. 武器火箭炮有濺射效果, 所以從上方往下打效果比較好, 就算沒打中還可能有濺射傷害. 如果站在地面上平射, 常常敵人一移動砲彈就飛到背後. 因為火箭砲沒有爆頭效果, 所以原則上瞄腳比較好. 就算沒打中也有濺射傷害.




Reaper
FPS 新手推薦角. 武器是散彈槍, 對瞄準的準頭要求很低 (應該僅次於溫斯頓或辛梅塔這種不需瞄準的武器了). 在攻擊型角色中有最高的火力 (散彈全中 140, 比法拉的 120 還高, 而且可以暴頭, 法拉不行). 可以吸收敵人死亡後的靈魂補血50HP, 就算在大混戰中續戰力也很高. 技能亡靈形態 (Wraith Form) 可以無敵3秒並加快移動速度 (無法攻擊或放技能, 而且一樣會摔死XD)




Reinhardt
雖然這個角色的人氣不高. 但是萊因哈特絕對是鬥陣特攻裡最不可取代的角色之一. 因為基本上只有他有能力有兩千以上的血量擋住對方的攻勢. 既然主要特色是擋格, 他的護盾到底能擋住哪些攻擊就是非常重要的. 基本上大部分的攻擊都擋得住, 但要特別注意的是辛美塔和溫斯頓等攻擊是擋不住的.
  • 放下盾兩秒後護盾會自動回血. 護盾就算只剩血量 1 , 也可以完全擋下傷害超過 1 的單一攻擊, 像是D.VA 的自暴.
  • 人可以穿過護盾, 所以當有人貼身時, 要往後退揮槌.
  • 【泰】鬥陣特攻 萊因哈特新手須知tips




Symmetra
最近相當愛用, 比托比昂還好用XD 一樣不講求準度, 在防守場很實用, 畢竟開絕招可以縮短戰線, 在防守初期非常實用. 她的 Sentry Turret 可以蓋到六個, 雖然威力和攻擊範圍遠不如托比昂的砲塔, 但是傷害附帶減速效果, 相當有戰術價值. 因為血量只有一, 所以架在高處一般來說比較好, 除了比較看不到外, 也比較不會因為濺射被打掉. 辛梅塔的光子投射器的光束攻擊力是累進的, 三秒達到極值, 累計傷害會到達210. 一般角色都差不多會被打死. 再加上不需要瞄準, 跳來跳去對方不見得打得中, 在防守端躲起來收尾刀, 效果相當不錯. 普攻會自動鎖定, 對方跳來跳去, 就算跳到你背後離開妳視線了也無法脫離, 俗稱狗鍊, 可見得威力驚人. 至於光子能量球, 由於速度緩慢, 所以很多人棄而不用. 其實正因為速度緩慢, 所以很適合當障礙物, 尤其是敵人抄小路時, 由於樓梯和走道通常很窄, 一發打下去, 對方不退就死, 其實蠻有效果的. 在加上可以穿過萊因哈特的護盾, 用來嚇阻萊茵哈特相當有用.

2016年2月23日 星期二

入坑一年多的遊戲小感想

入坑一年多的遊戲小感想

之前大概有十幾年沒有關注電玩 (我最後一台家機是 PS). 轉變成上班族後, 為了解決漫漫長夜又開始回鍋打電動, 手頭比較有餘裕之後, 就想說買一台 X1 來玩玩.

很多年沒玩遊戲, 其實對自己的遊戲偏好已經不太清楚了. 十幾年前我還在玩回合制的JRPG 說, 所以這次入坑等於是要重新摸索喜歡的遊戲類型, 畢竟現在要我花很多時間打怪練功我也不見得玩得下去XD 很多人推薦的遊戲也不見得很合自己的胃口. 不過玩了一年下來, 也買了十幾款遊戲, 算是慢慢重新掌握到了自己的口味了. 不過也產生了一些疑問....底下是我個人主觀的碎碎念.

很喜歡的遊戲: Watch Dog, Tomb Raider: Definitive Edition, CoD: AW, Witcher 3.
覺得還不錯的遊戲: Tomb Raider ToO, Sunset Overdrive, Dance central
不太對胃口的遊戲: Borderlands: The Handsome Collection, GTA 5, AC 大革命, AC 黑旗, 三國無雙帝王傳, Fighter Within.

Tomb Raider ToO 和 AC 我基本上是玩過了 PC 的系列前作才會買, 讓我很意外的是, 這兩款遊戲在家機上的操作感比PC上還差, 感覺噸噸的. 奇蒙子一整個不爽, 買家機就是預期它調校得比較好阿 XD 更何況這兩款還是動作遊戲 Orz

Tomb Raider ToO 謎題比 Tomb Raider GoL 沒特色, 尤其是雙人合作的關卡沒有讓人像 GoL 這樣讓人覺得一定要兩人合作才能過關. 這算是主要的缺點吧.

AC 大革命 主線真的不太吸引人, 這個故事背景應該可以做得很好的, 但是實際上感覺跟時代的互動真得很有限. 有些支線任務真的不知道在幹嘛, 缺乏特色, 一點都不想去做, 像是協助維持治安幫忙抓犯人之類的. 就關卡設計來說, 其實不會很差, 只是真的玩到後面就覺得沒太大差異, 其實沒有太大的動力繼續玩下去, 所以進度大概玩到八成之後我就沒玩了....

GTA5 給我的感想也是類似, 我也大概玩到八成就停了. 大家都說這是3A神作, 再加上我沒玩過大製作的沙盤遊戲 (minecraft 應該不算大製作), 所以我就興沖沖地跑去買了 (為了線上遊戲, 我還加入金會員). 當然也有非常驚艷的部分. 像是三個主角的互相切換的主線, 還有很多跟城市互動的細節, 像是可以投資, 可以買車, 有特種娛樂等等. 但是這些有趣的點一下就膩了. 很多支線其實只是到處跑來跑去而已, 像是狗仔隊支線, 瘋狂影迷支線, 跳傘支線等等, 基本上都是在玩交通工具. 如果很喜歡車槍球的人可能覺得很耐玩 (不愛車槍球幹嘛買XBOX!? 可是我真的沒那麼愛XD), 但是我基本上是可以不玩就不玩, 基本上只要是要用到飛機或直升機的支線我都不太想玩.... 經營企業的臨時任務也蠻繁瑣的, 像是幫酒吧買酒. 喵的, 老子玩遊戲還要做這種日常瑣事?

Borderlands 也是一款評價很不錯的遊戲, 我也很喜歡她的藝術風格, 但是一開遊戲我就有點失望. 不知道是不是玩 CoD 的後遺症, 總覺得 Borderlands 的打擊感不好. 沒有開槍打到東西的快感. 當初買這款是因為 FPS+RPG 的遊戲類型很吸引我. 但是玩了之後覺得 RPG 的成分有點低... 可能我不太喜歡 Diablo 那種打寶遊戲吧...

喜歡的遊戲比較想提的是 Watch Dog. 玩家評價好像不太好. 但是我覺得非常好玩阿XD 除了小遊戲之外, 所有的任務我都玩完了, 我覺得比 AC 系列好完, 也比 GTA 5 好玩. 也許 Watch Dog 可以操作的交通工具沒那麼多, 但是可以操作紅綠燈等交通號誌來讓對方撞車真是超有成就感的 :) 我還買了 DLC 說. 真得很有趣阿. 故事行進方式比較接近 AC, 關卡之間會在地圖上明確標示, 所以還滿省時間的, 也不用到處亂跑. (WD跟GTA一樣都可以快速移動, GTA 是靠計程車, WD 是靠地鐵) 戰鬥相關的方式跟 GTA 很像, 也是要躲警察等等. 但是因為主角是駭客, 所以可以做的事比 GTA 多很多, 例如可以把鐵門拉下來擋住警察, 坐地鐵逃走, 或者是駭入電箱讓電箱爆炸等等. (很詭異的是可以開槍打路人卻不能徒手打路人XD) 就動作遊戲的角度我覺得比 GTA 有趣.

WD 的技能也是累積點數去點技能樹, 我是覺得大部分的技能都蠻實用的, 也有一定的關連性. 遊戲有一大部分是要汽車追逐戰, 所以裡面有很多技能是可以駭入公共設施, 讓玩家更容易擺脫對手. 舉個例來說, 他可以改變紅綠燈號誌, 所以飛車追逐時, 在市區會更容易甩開警察或者黑幫, 因為你可以衝過十字路口後, 改變燈號, 引發車禍讓後面撞成一團XD

目前我玩過幾款號稱開放世界的遊戲, 有一個我不滿意的共通點就是路人 NPC 也一樣不會對話. Watch Dog, AC 大革命, Witcher 3 和 GTA 5 都是這樣. 我不太懂世界做得這麼豐富, 但是人卻做得這麼單調, 感覺就是一個空洞的假城. AC 大革命 和 GTA 5 在這點都做得很不好. Witcher 3 和 Watch Dog 雖然也一樣不能對話, 但是他們用別的技巧勉強交代這點. 在 Witcher 3 裡面, 就是人人都很討厭 Witcher, 所以都不願意跟你多說話. 但是你可以偷聽他們聊天. Watch Dog 也類似, 他可以用攔截別人的簡訊和電話, 所以可以知道很多八卦和不同的人的人生困境. 所以就 NPC 提供的資訊量來說, 我覺得 WD 比 GTA 豐富. WD 的故事主軸有點類似對抗 智慧城市監控系統, 所以遊戲就是要讓你知道, 有這麼多私人的不堪的東西都被這個系統監控. 我覺得做得很有意思. 但是Watch Dog在環境的部分就比 GTA 5 差很多. 所以 WD 裡面也有很多小遊戲, 但是大多很無聊, 雖然也可以換裝, 但是只是衣服顏色和花紋換一下, 我是覺得看不太出來XD 但是整體來說, 我是覺得這個作品結合了 AC + GTA, 算是相當好玩的遊戲. 不太懂為什麼評價不太好.

5月金會員遊戲:
Max: The Curse of Brotherhood: 這款小遊戲我覺得很好玩, 結合了益智和動作. 除了有趣的解謎之外, 還有動作的成分, 有些地方也蠻吃操作技巧的. 但是這兩者結合的不錯, 有點像是加入益智元素的超級瑪莉. 我是蠻喜歡的, 我老婆也破了一輪XD 這是她少數有玩的遊戲XD 這也是我少數認真回頭去拿成就的遊戲XD

6月金會員遊戲:
Massive Chalice: 有點類似 冰與火之歌 + XCOM 的感覺. 故事是要帶領各大家族撐過幾百年來妖獸的侵略. 設定還蠻有趣的, 由於強調各大家族家徽格言, 猛一看還蠻有冰與火之歌的感覺. 家族特性基本上就跟兵種類似, 有的擅長近戰, 有的擅長遠攻, 還可以透過聯姻混血的方式生出新的能力. 這個遊戲還可以取得特殊武器, 例如派英雄出外旅遊冒險, 很可能就會帶一些財寶回來 (也可能掛掉XD). 不過這個東西就有點看運氣, 不像 XCOM 這類 SLG 遊戲, 基本上只要投資研發就可以確定得到新科技. 雖然設定做得不錯, 但是國家建設的部分有點單純, 其實還蠻悶的, 而戰鬥的部分基本上就是簡化的 XCOM, 缺乏了掩護和高低差的概念. 所以國家經營和戰爭運作都不是很吸引人, 玩個一兩次就不會想玩了, 算是概念有趣但是不太好玩的遊戲.

7月金會員遊戲:
Assassin’s Creed IV: Black Flag: 由於我是買 AC 同捆, 所以本來就有附黑旗, 但是一直都沒玩, 沒想到就進免費遊戲了 (哭哭)
So Many Me: 我大概玩幾個小時就膩了. 雖然有益智的成分, 但是我覺得難度不高. 和 MAX 相比缺乏動作成分, 玩起來節奏有點慢有點悶. 有很多個"我"這個創意不錯, 但是遊戲性好像還好. "我"的數量變多只是讓關卡變複雜, 似乎沒有比較有趣. 雖然網路上評價蠻高的, 不過他並沒有讓我一直玩下去的動力.

8月金會員遊戲:
MGS V: Ground Zeroes: 傳說中的大作, 我從來沒玩過. 很興奮地下來玩玩看. 可是不知道是我自己沒抓到訣竅還是怎樣, 很多關卡潛行暗殺逼近到某個程度後, 就必需火力硬拼才有辦法過關 XD 好像沒有玩到這個遊戲的醍醐味!? 玩過之後覺得沒有很大的感動, 所以買 MGS 幻痛 的錢就省下來了XD
How to Survive: 網路上評價好像也不錯, 不過我沒有很喜歡生存類遊戲. 而且畫面比例好像不適合大螢幕, 我用電視玩, 角色很小一個, 人物和文字看不太清楚. 不知道是不是從 PC 移植的遊戲都有這個問題. 總之只玩了一下就砍掉了XD

9月金會員遊戲:
Tomb Raider: Definitive Edition: 我剛好在七八月買了這個遊戲 (哭哭), 我很喜歡, 覺得非常好玩, 難怪有人說這是一輪神作. 目前在等崛起的特價 XD

10月金會員遊戲:
Valiant Hearts: 網路上評價也很高. 我很喜歡這個遊戲的藝術風格, 所以玩起來還蠻享受的. 這是一個缺乏動作成分的益智遊戲, 從這個角度來說跟 so many me 蠻像的, 不過好玩很多, 畢竟他有比較完整的劇情. 對很多細節也有著墨, 是相當精緻的小遊戲. 但是缺點也跟 So many me 類似, 缺乏動作遊戲要素導致節奏太慢, 而且益智成分的難度不高, 玩到中期就有點膩了. 基本上後半段是靠他的藝術製作撐下去XD
The Walking Dead: The Complete First Season: 非常好玩阿, 我覺得也是一輪神作XD

11月金會員遊戲:
Knight Squad: 沒啥印象了, 只覺得不太好玩就砍掉了XD

12月金會員遊戲:
The Incredible Adventures of Van Helsing: 看網路上介紹是蠻有趣的, 角色的技能樹也很豐富. 不過和 How to Survive 類似, 畫面比例到電視螢幕後就太小了, 玩起來很痛苦. Tomb Raider Temple of Osiris 就沒有這個問題. 我覺得可能跟文字量和顯示方式有關, ARPG 字太小很痛苦.
Thief: 昨天才稍微玩一下. 畫面有點差, 2014 年的遊戲畫面只有這樣還蠻讓我驚訝的. 還是我拿 Tomb raider 和 Watch dog 當標準太過分了?
Sacred 3: 稍微玩一下. 完全就是動作遊戲XD 雖然有附一些符文和武器的系統, 但是目前感覺不太出效果差異. 開場動畫很吸引人但是遊戲本身還 OKAY 而已.

1月金會員遊戲
Deus Ex: Human Revolution: 還沒玩, 不過蠻期待的
Killer Instinct: 稍微玩一下. 小時候很迷快打和格鬥天王之類的. 現在已經不太能體會這個樂趣了. 留下來打發時間用XD
Zheros: 稍微玩一下. 藝術風格走卡通超人特攻隊那類, 操作蠻流暢的. 打發時間應該蠻適合.

2月金會員遊戲. 抓了還沒玩.

2015年8月27日 星期四

小記

  • 北美智權報 第140期:創意與設計的差別:從易開罐造型行動電源之爭談起
    這樣的結果或許會令一般人感到詫異,但這是因為,單純的創意是不受法律保護的,原因是沒有人可以獨佔某個創意,而不准他人亦如此思想或行為。例如,如果你對著某風景繪畫,別人當然也可以在同一地點同一時刻依其寫生,各自擁有其畫作的著作權,不相干擾。所以,所有的智慧財產權,例如著作權,保護的是其表達(創作出來,形於外的結果)而已,又例如專利,除保護其表達(即具備工業用途的科技產品)外,還兼及於其運作步驟與製造方法(如果發明人有一併申請的話),即保護該能夠解決某問題的整體技術方案,但也僅及於此,並不及於其動機(問題本身)。
  • YC主席:75%的創業團隊走出育成中心之後就忘了本 - Inside 硬塞的網路趨勢觀察
    一般來講,創業團隊會被虛假工作分心。虛假工作指的是那些輕而易舉就可以完成,比真實工作更有趣的任務。有兩種虛假工作最容易出現,一是融資,二是媒體的個人曝光;我們發現很多有潛力的創辦人著迷於1種或2種虛假工作中,無法自拔,最終的結果大家都知道,創業失敗。
  • 【冷知識週刊】第十六號:倫敦地鐵路線圖的奧祕 | 故事
  • The most embarrassing citation ever? | Bits of DNA

    很好笑! Flux Capacitor 是一個 NGS 的分析軟體. 雖然沒有正式發表, 但是有提供試用, 作者團隊還列了一份使用者的推薦列表(?), 但是其中一篇批評卻是批評 Flux Capacitor 是垃圾的文章XD
  • 存股的條件 @ finance168財經學院 :: 痞客邦 PIXNET ::
    只有有淨現金流入(現金流入大於現金流出)的人才可以存股,而且股價越跌越可以存。
  • 台灣最美好的風景是人?廣告代理價格競爭,導致網路產業成長枷鎖 - Inside 硬塞的網路趨勢觀察
  • 越來越厚的歷史課本,是件好事嗎?──來自美國的反省 | 故事

    讀歷史到底有什麼用? 我覺得生活上一點用都沒有, 大概跟三角函數一樣沒用.

    一般人 知不知道 大肚王國的存在有啥重要性? 知不知道馬關條約有啥重要性? 我是覺得沒有XD

    不過我覺得讀歷史很有趣, 和其它課目不同, 這個領域有很多想像空間, 有非常多不同的觀點和分析方式, 光是日常用品的演化史就饒富興味. 歷史課是我最喜歡的課之一. 舉個例來說, 很多人都寫過六國論, 並陳閱讀是非常有趣而且刺激思考, 但是我不懂為什麼當年是分散放在國文課本裡XD

    歷史課我覺得最糟糕的就是把歷史當作事實傳達. 這個時候就會變成洗腦了XD
  • 郭正亮受不了:別縱容李登輝的親日史觀 | 即時新聞 | 20150823 | 蘋果日報

    沒有研究這裡面數字的正確性, 也沒有完全認同裡面的推論. 只是分享另一種觀點.皇民化效果有多好的確是一個問題, 前總統他家算是皇民化比較成功的家庭, 可以推論到所有人都對日本有這麼高度的認同嗎?

    我外公雖然會說日本時代比國民黨時代好, 但是沒說過他是日本人.台灣的前總統個人史觀需要尊重, 但是他的身分特殊, 他的言行應該更小心謹慎一點.

    只是說前總統在日本的右翼雜誌特別去提這個有什麼用意? 特定人物在特定地方談特定的客觀事實, 是否是為了滿足特定的政治目的? 而且李前總統說的真的都是事實?慰安婦的問題真的解決了嗎?郭正亮拿韓國來類比不見得恰當.馬總統也不該用這種論述去批評李前總統.

2015年6月8日 星期一

小記


  • Ref.: The weaker sex | The Economist (中譯)

    處境和幸福感是相對的~~

    類似處境的還有單親爸爸. 因為社會對男性的要求, 往往不會對弱勢男性給予太多幫助. 當整個社會的社經環境是向上走時, 整體都會受惠, 只是比例和結構的變化. 所以感受不大.

    但當整個社會的社經環境是向下走時, 就會出現族群之間的拉扯而不只是比例的變化而已. 某一批人就會被視為是被社會排拒的族群了.
  • 《坦白講》原諒殺女兇手 涂媽:我不是白痴媽媽|Next Magazine
    最近死刑的議題很熱門. 一個社會的制度, 本來就反應著不同的價值觀. 只要透過討論可以找到共識或者建立更好的制度就好.
    只是就算要討論廢死, 我也不覺得應該在這個時候討論, 應該等到群眾冷靜下來, 每種議題都會有狂熱份子, 有盲目支持廢死的人, 也難免會有像這種會攻擊受害者家屬的死刑支持者. 我們應該讓情緒影響對國家社會影響深遠的議題嗎?

    其實這個議題如果公投感覺還蠻適合的.
  • Ref.: 台灣之光「台灣光子源」能幹嘛? | PanSci 泛科學

    雖然我是站在支持基礎研究的那一方, 但是這種東西有沒有用不是看多厲害, 是看你怎麼用. 就像之前台灣花了很多錢去買很多定序機養蚊子一樣, 很厲害的東西沒在用也沒意義.

    科學的基礎建設當然很重要, 類比到超級電腦可能比較好想像. 超級電腦有很多用處, 分子模擬, 天文物理, 甚至是氣象分析. 如果我們花了很多錢去架出超級電腦, 但是科技部卻沒有支持這個需要用到這個儀器的研究, 就效益上來說, 跟蓋蚊子館也沒有什麼差別.

    老實說, 我看了一些相關報導, 我的感覺是: "好像很厲害, 但又能幹嘛?" 每個人都覺得自己的研究領域比較重要阿, 如果今天是說國家實驗研究院高速網路與計算中心沒錢運作, 可能敝魯就直接大聲哭喊動搖國本了XD 如果說沒有整個配套措施的說明, 我覺得一般人應該是無感吧 XD 例如我們當初建這個光子源時的整體規劃, 後續打算投入多少經費在相關研究, 或者說我們某些國家級發展計畫 (例如失敗的兩兆雙星XD) 會用到這個儀器, 這樣比較有感吧.

    BTW, 有的新聞裡, 林一平說光子源的計劃書不夠完整, 但是好像某些新聞就沒提到這件事. 林一平說未來希望能透過國際合作機會,將台灣光子源設備租借給國外研究團隊,挹注建設、運轉資金。這也蠻合理的. 似乎沒有這些新聞說的這麼嚴重, 好像有點炒作的 FU?

慈善的選擇

Ref.: 不堪慈善彈藥轟炸 英國92歲婦人躍落峽谷 | 民報 Taiwan People News

我會覺得如果有自己認同的慈善機構, 長期穩定的捐點小錢, 會比隨機的善舉要好. 畢竟有穩定的收入那些單位才能規劃實行計畫.

量力而為, 支持自己認同理念的機構, 這樣就夠了, 沒必要什麼都捐.

我自己就比較重視教育類的, 像是 Wikipedia 或者是提供弱勢兒童教育的. 那種照顧動物或老人的我就比較不會去捐.

2015年6月6日 星期六

被討厭的勇氣

Ref.: 被討厭的勇氣:自我啟發之父「阿德勒」的教導

這本書透過對話論的方式去闡述了 阿德勒的個體心理學. 或者應該說 岸見版本的阿德勒心理學. 我本身不是心理學專家, 就不在這個方面著墨了.

對話錄的表達方式算是相當容易閱讀, 作者算是很成功的介紹了一個完整的心理學體系, 由內而外討論了人心的渴求和與社會的互動, 最後再由人生的意義和自我的認同貫穿整體的架構. 算是相當精采了, 以對話錄的方式能夠做到這麼易讀, 相信作者花了很多時間去安排敘事方式.

但是整體來說, 這個理論相當偏向唯心論, 並且有很重的道德知識主義的味道 -- 一個人沒有辦法過得幸福, 往往是沒有真正認知到 幸福道理. 只要認知到了, 人人都有機會幸福.

但是在實踐上的困難, 卻被對話錄略去了. 實際上, 這是相當唯心理論, 並沒有辦法從實務上證明這套方法真的有用, 或許這個理論點明了一個可能的道路, 但是這條道路的可行性卻是渾沌不明, 更不用說忽略很多認知科學和生理學上可能的困難.
從這個層面來說, 我個人會比較推薦 正向心理學-Positive Psychology 的作品. 或許正向心理學沒有這樣完整的哲學架構, 但是她的確提供了實務上可行的路徑.

雖然我覺得這本書還是值得一看, 但是我不免懷疑在一時的震撼或感動之後, 這本書能夠帶來什麼實質的改變. 對我來說,如果只看這本書,我很難去接受這是一個有實用性的理論。

或許這個理論在實務上很有用, 但是這本書在這方面實在不足. 正向心理學的書有比較多實務技巧的介紹。這是我認為比較有幫助的原因。並沒有貶低阿德勒心理學的意思。 這種大眾心理學書,除了對很有興趣的人之外,一般人找來看應該是為了自學自助,所以我才會覺得正向心理學的書比較容易從"做中學"。至於有嚴重問題的人就該找專家了.

2015年5月28日 星期四

身邊人對228的轉型正義的態度

我和朋友也討論過這個問題. 我們這個世代成長的人距離228比較遠, 對我們來說比較沒有切身的感受. 甚至很多人對這個問題很厭倦.

有些人會這樣想的原因. 是因為每次回顧都帶有很多情緒. 這中間或多或少都和各人的經驗有關 (我同學有人很討厭國民黨, 每次提到小時候被老師禁止講台語都很生氣. 我雖然是閩南人, 但是生長在客家城市, 所以講國語對我來說反而是很方便很公平的事!)

228 並不是完全被漠視. 很多東西都還是有人研究, 像是中研院也出版了N本厚厚的二二八論文與調查資料. (當然這是很多人努力爭取的結果, 不是憑空得來的)

當年被日本殖民時, 一樣有很多人被送去打戰甚至當慰安婦, 日本到現在還是不面對, 但是似乎對這些受害者的關注聲的確小很多? 我們課本對這段歷史一樣沒有什麼描述. 基本上那個動亂時期, 無權無勢的人, 每一個族群都不好過. 澎湖七一三事件後續? 古寧頭俘虜七千人後續? (我記得課本也沒提到這些人) 這些人難道又得到足夠的關注? 我個人是不太提 228, 我和友人聊天時習慣稱之為 老蔣時代. (就像是麥卡錫時代)

之所以會有人這樣說, 我想是因為 二二八本身就不是一個普通的歷史事件, 而是一個政治的歷史事件. 但是台灣的政治還處於很緊張的關係, 所以每次回顧這件事的政治意味就很濃厚.

對於那些不想討論這個事件的人, 在我認識的人中, 很多只是很"現實"而已. 她們認為過去的事跟她們無關, 當年的主事者也都死光了, 當下的繁榮和穩定還比較重要. 比起228, 太陽花這種影響生計的問題, 才真正能夠吸引年輕人的注意力, 這是很現實的. 所以不希望強調228, 這不見得跟想要隱蔽事實有直接關係.

我認識的這些人, 也幾乎都同意課本應該記錄這些事件, 資料應該公開, 讓史家可以去作研究. 她們反感的是在回顧這些事情時, 同時激起強大的情感反應, 甚至連結到政治上.

國際觀與文化弱智

Ref. : 台灣並不是一個友善的國家──最愛強調國際觀的台灣人,其實是不折不扣的「文化弱智」

我發覺台灣的確需要審視自己的種族歧視問題. 這點我到沒有什麼異議.

國際觀一直是台灣人很重視的問題. 但是也一直莫衷一是. 這篇文章我覺得思路還蠻混亂的. 一方面批評我們的國際新聞都是美帝思想, 另一方面卻又拿美國人做的國際觀評比題目來做測驗, 而且題目我覺得都還蠻集中在特定範圍的.

文中說我們的國際觀是精英國際觀, 話題只有政治經濟等等, 他是他選出來的評比題目, 裡面大半也都是政治經濟. 歐美的還好一點, 亞洲版幾乎都是政經題XD 這跟之前某人用是否知道各國首都來評論有無國際觀似乎沒有太大不同?

如果說國際觀代表對是世界各地的知識和新聞的了解程度, 如果可以用一個量表來評比, 那麼我們也可以為此產生一個學科, 要求學生讀書考試, 相信很快我們就會成為世界上最有國際觀的幾個國家之一.

通常我會說要討論國際觀之前要先定義何為國際觀. 但是這次我到覺得應該問得是, 我們汲汲營營追求的是什麼? 如果我們追求的是從功利出發, 追求的是成為東亞樞紐, 或者更有企圖心一點, 我們想要脫亞入歐, 甚至超英趕美. 我們期待增進外貿能力是可以理解的. 多國語言和文化的掌握度, 不過是工具而已, 我們當然要加強. 但是跟"文化智商"未必真的有關係.

年薪百萬的家庭主婦,你做的來嗎?

Ref.: 年薪百萬的家庭主婦,你做的來嗎?

有時候我真的不太了解某些人對 "價值"定義.

依照這位"依夫而貴"的"律師娘" 的論點, 如果老公月薪四五十萬, 就可以對老婆大小聲了, 因為老婆的貢獻可有可無XD

雖然我可以理解她想要提醒老公們, 家庭主婦的勞務是很有價值的. 但是我覺得這有點適得其反. 就像老婆跟老公說她對這個家庭的犧牲是 "把青春貢獻在家庭"一樣.青春這種東西是你什麼都不做都會消耗掉的消耗品, 就算沒有投入家庭一樣會過期. 拿這個來說嘴真的很搞笑.

如果男人想要"青春", 用買的絕對比較划算.

2015年5月11日 星期一

GTA, 刺客教條, 看門狗

類型有點不太一樣. 我目前 GTA 5 進度是 15 % 左右, 我不確定是否真的了解 GTA 的好玩之處.

人家說 GTA 是主打開放式世界的沙盒遊戲. 刺客教條我覺得就比較像單純的動作遊戲, 看門狗則是介於兩者之間. 現在遊戲的要素都學來學去好像不是很好比較. 但是就我個人偏好來說, 結論是我喜歡看門狗, GTA還不錯, 不喜歡刺客教條.

GTA 5:
我先來講講 GTA 好了. 看看你認不認同. GTA 有點像是模擬市民 + ARPG. 所以有很多可以自訂的部分, 也有很多支線和主線. GTA 的可以自訂的部分真的很多很強, 沒玩過這麼強的遊戲. 但是玩起來有點像在空城裡到處跑. 因為大部分的建築都不能進入, 大部分的 NPC 都無法對話. 雖然故事和特定NPC做得很不錯, 像是可以虧妹, 可以搶劫, 甚至還要抓姦等等. 但是 GTA5 建構出來的世界很空洞. 這不是 GTA 的錯, 這太難做到了, 可是她們花了這麼多力氣去做地圖做那些小遊戲, 我寧願她們更強化其它部分. 至少目前我的感覺是我不會想要到處亂逛, 因為除了感嘆風景和建築之外, 跑去哪都沒什麼差別.

另一方面, 或許是我已經習慣了 看門狗的操作, 所以我覺得 GTA5 的操作以動作遊戲來說很難用, 感覺角色很不靈活. 至於為什麼我會說 GTA 有 ARPG 的成分, 是因為除了她有一點簡化的技能系統之外, 她的故事走向還蠻偏向 美式 RPG, 主線任務之間不見得會有明確的指示. 所以有時候我要亂逛才能觸發主線任務. 例如我去找過夥伴萊斯特, 但是去好幾次都不沒人在家. 後來不知道是因為我帶富蘭克林一起去, 還是因為我是在晚上去, 所以才觸發任務. 所以整個遊戲時間拉很長. 或許這是故意的 (為了能讓玩家體驗這個世界而故意拉慢節奏), 不過我沒有很喜歡這種做法. 感覺玩起來很累很花時間.

我覺得我還沒領略好玩之處, 感覺賺錢很累, 任務之間不知道要幹麻 XD

刺客教條: (AC)
AC比較像是動作遊戲, 只是以潛行匿蹤為主. 不過因為主軸還是動作遊戲, 所以其實變化沒有想像中多, 而且不知道是不是畫質提升的關係, 我覺得 XBOX ONE 的 AC沒有 PC 流暢. (不過PC版我好像是玩第二代還是第三代)

故事方面還可以, 但是支線之間的關連性有點低. 和 GTA 一樣, 絕大部分 NPC 都沒有什麼特色. 任務和任務之間有明確的指示, 所以其實比較接近一關一關的任務, 比較沒有 RPG 的感受. 但是技能的部分比GTA5豐富非常多. 不過技能解鎖的方式我也不是很滿意. 和 GTA5的練習式不同, AC比較傾向累積經驗值去點技能樹的方式. 不過技能之間的關連性好像不是太大. 有一些也沒什麼實用性 XD

但是雖然偏重動作遊戲, 但是因為是強調時代背景, 所以正反角色的動作特色差別沒有太大. (都是衛兵刺客騎士之類的) 玩久了好像是在不同的場景打一樣的對手XD 所以關卡設計變得很重要. 但是目前我是感覺不到太多新意, 只是場景變了而已. 例如在巴黎聖母院暗殺人, 貧民窟暗殺人, 和凡爾賽宮暗殺人之類的. 老實說蠻容易膩的. 目前已經被我放在一邊沒有繼續玩了XD

看門狗: (WD)
我覺得這款遊戲有點像是要學 GTA 這種沙盒遊戲. 所以他裡面也有很多小遊戲. 因為是背景時代的關係, 你可以買車買炸藥買衣服. 是比 AC 好很多, 但是比起 GTA 差很多, 像是可以換裝, 但是只是衣服顏色和花紋換一下, 我是覺得看不太出來XD

故事行進方式比較接近 AC, 關卡之間會在地圖上明確標示, 所以還滿省時間的, 也不用到處亂跑. (WD跟GTA一樣都可以快速移動, GTA 是靠計程車, WD 是靠地鐵) 因為是現代, 所以玩法跟 GTA 很像, 也是要躲警察等等. 但是因為主角是駭客, 所以可以做的事比 GTA 多很多, 例如可以把鐵門拉下來擋住警察, 坐地鐵逃走, 或者是駭入電箱讓電箱爆炸等等. (很詭異的是可以開槍打路人卻不能徒手打路人XD) 就動作遊戲的角度我覺得比 GTA 有趣.

WD 的技能也是累積點數去點技能樹, 我是覺得大部分的技能都蠻實用的, 也有一定的關連性. 遊戲有一大部分是要汽車追逐戰, 所以裡面有很多技能是可以駭入公共設施, 讓玩家更容易擺脫對手. 舉個例來說, 他可以改變紅綠燈號誌, 所以飛車追逐時, 在市區會更容易甩開警察或者黑幫, 因為你可以衝過十字路口後, 改變燈號, 引發車禍讓後面撞成一團XD

WD 的 NPC 也一樣不會對話, 但是他可以用攔截別人的簡訊和電話, 所以可以知道很多八卦和不同的人的人生困境. 所以就 NPC 提供的資訊量來說, 我覺得 WD 還比較豐富. WD 的故事主軸有點類似對抗 智慧城市監控系統, 所以遊戲就是要讓你知道, 有這麼多私人的不堪的東西都被這個系統監控. 我覺得做得很有意思.

2014年8月15日 星期五

為什麼需要打倒明星學校?

Ref.: 【讀者投書】周曉璇:為什麼需要打倒明星學校? - 獨立評論@天下 - 天下雜誌
世界各國,包含歐美,都有所謂的「明星學校」。社會需要明星學校,就像演藝界需要偶像、各行各業有大師、各種商品有名牌、運動界有明星球隊…都是社會自然形成的產物。為什麼打棒球的孩子拼命練球,夢想進入甲子園;籃球選手歷經萬難,進入 NBA;體操、游泳各種選手專心致力、挑戰極限、前進奧運…就是「適性揚才」的「勵志故事」,而努力唸書想讀建北的孩子就是「迷思」?
Ref.: 【讀者投書】林邑軒:與電機媽媽談教育──回應周曉璇「為什麼需要打倒明星學校?」 - 獨立評論@天下 - 天下雜誌
要求所有的孩子,都能在周遭他人的正向期待之下成長,進而培養自我期許的「能力」與「動機」,這樣的「均質化」,是在「拉低教育水平」嗎?沒有不成比例的讚許和自我感覺良好,台灣的教育就會崩壞,菁英就會萎縮嗎?為什麼這樣的「均質化」,會被電機媽媽視為毒蛇猛獸呢?

對於之前學測的新聞, 各方都有很多批評, 我雖然不見得認同的她們觀點, 但是我也可以理解為什麼正反方面都有人支持. 明星學校比較像是人性使然, 水往低處流人往高處爬, 這跟領域無關, 就像日本也有高中棒球的明星學校一樣. 或許我們可以在制度上防制明星學校的產生, 但是這也不是表示均比較差的學校教育

清大彭明輝的部落格: 兩岸升學主義與教育的核心問題

http://mhperng.blogspot.tw/2014/08/blog-post_6.html

2014年8月5日 星期二

獲利世代:自己動手,畫出你的商業模式

獲利世代:自己動手,畫出你的商業模式

P_20140518_130027

P_20140518_130000

P_20140518_125952

P_20140518_124055

小記


  • 工作一定要符合興趣才做得好?三個害死年輕人的「好」觀念 - 職場力 - 職場修練 - 30歲就定位 - 商業周刊
    而真相是,並非所有工作都能符合興趣,但切記:一定要符合你喜歡的屬性。
  • 以色列加沙行動 雙方遭受最血腥之日 - BBC中文網 - 國際

    巴勒斯坦方面稱,該地區的死亡人數已經超過425人。而受傷人數已經超過3000人。以色列方面表示,自從周六對加沙地帶進行地面攻擊以來,已經有13名士兵喪生,該國士兵自從對加沙行動開始以來死亡人數共達到18人。這真是太不對等的數字.

    以色列的行動實在太過強硬. 這有點像是我之前看的電影, 戰爭遊戲, 因為害怕對方後續的行動, 所以反過頭來侵略對方, 甚至進行種族滅絕行動XD

  • 一位巨乳推銷員,讓咖啡廳賣養樂多27年 | 鍵盤大檸檬
    日本東京青山地區有一間在網路上小有名氣的咖啡廳,名叫「蔦珈琲店」,它是由一名建築師的宅邸改建而成,靜靜的、舊舊的,很有氣氛。但最令人疑惑的是,它明明是間咖啡廳,餐點附贈飲料卻是養樂多……為甚麼呢?

    有天,蔦珈琲店官方推特終於揭露這個已有多年歷史的秘密:店長說,27年前有位女推銷員走進店裡,希望他們買她家的養樂多;而店長當時一看見對方沉甸甸的巨乳,甚麼話也沒多說就答應了。就這樣,這間咖啡廳離奇地供應養樂多直到現在。
    真是感人的故事. 我感動到內牛滿麵了 XD

  • 績效面談時,說什麼最有用? | 經理人Manager Today|管理、經理人、企業管理、品牌
    在談判過程中,談判雙方往往會質疑對方的能力、貶低對方的構想、語帶威脅,甚至以恭維的言詞相互挑戰。如果你以樂於與人合作著稱,對方可能就會想方設法試探你的極限。但是公司人事精簡,並不表示你必須默默接受減薪,也不表示要凡事聽命於老闆。不過,在人事精簡的情況下,你確實必須以開放的胸襟與創意,提出令賓主盡歡的解決辦法。
  • 兩位哈佛教授隔空筆戰 ─ 企業管理聖經《破壞式創新》飽受質疑 | 有物報告
    Lepore 認為,長遠來說,產業中的佼佼者必然都擅長維持進步與改善,無論他們是否是第一個在市場上進行破壞的企業。企業不僅需具備快速推陳出新的能力,還得有技術來持續改善產品,不然就會在產業中化成灰燼。Lepore 認為維持式創新反而比較有競爭優勢。破壞式創新是一種短暫、虛幻的假象。這樣的成功只是稍縱即逝。
    我一直搞不懂 破壞式創新 和 熊彼得的 創造性破壞理論有什麼不同. 熊彼得的理論是在整個經濟循環框架下的理論, 而破壞式創新比較偏向個體公司和產業. 然而, 在實際的解釋效果和分析的效力上, 我倒是蠻懷疑的. 一個很現實的問題是 -- 如果人人都可以看得出來什麼是有價值有效果的創新, 為什麼明星 CEO 寥寥可數?


  • 【林文政專欄】績優員工升主管就陣亡,是選人標準出問題了嗎? | 經理人Manager Today|管理、經理人、企業管理、品牌
    1.任務性績效:所謂任務性績效,就是員工是否扮演好工作任務上的角色;而判斷個人績效的優劣,主要是依據個別員工能否有效完成工作說明書上所定義、主管所賦予的工作職責。有效完成工作職責的程度愈高,表示任務性績效愈好。

    2.脈絡性績效:1990年代初期,有學者開始提出這個概念,指員工在組織環境中所展現的社會行為表現,包括展現出幫助同仁、促進同事彼此合作,或者鼓舞團隊成員捐棄成見等的行為;對於工作或組織的高度奉獻、敬業精神等。

    3.適應性績效:隨著組織和工作的本質不再具有穩定和可預測性,員工面臨內、外部環境改變的壓力與日俱增,靜態形式的任務性和脈絡性績效,愈來愈不足以反映在快速變動環境中。
    適應性績效 和 脈絡性績效 是比較難看到的. 通常能力不錯又肯拼的人, 任務性績效 都比較好. 但是未必適合當主管. 主管有時候還要顧慮團體氣氛等等.
    前面提到的彼得原理現象,說的正是任務性績效表現傑出的員工,無法成為A級人才。我認為,這主要有三種原因:1.欠缺脈絡性績效表現;2.欠缺適應性績效表現;3.同時欠缺脈絡性和適應性績效。
  • 綠角財經筆記: Rational Expectations讀後感2---逃過下跌還是躲掉上漲

    Stationary 在各個領域都有不同的意思, 我看到這篇時還真不知道他的 Stationary 是指什麼. 還好有下面的網友留言指出這個 stationary 是來自 stochastic process.
  • 港人家庭年收入150萬台幣移民台灣當中產階級?很難!
    (案例一:台北市兩夫妻月收入約11.5萬台幣,一年以14個月薪資算,即家庭年收約161萬;案例二:新北市兩夫妻年收入約120萬台幣)。如果以這種薪資水平來看,假設都是在沒有房產 (或是要付貸款) 的狀態,則一戶如果只有2口的話,消費支出是足夠的,但很難有積蓄,也絕對稱不上中產或小康;如果有小孩要養的話,那真的就是近貧了。
    之前轉貼了一篇關於台北中產階級 160 萬收入不太夠的文章, 我想補充一下我的想法.

    從希望政府努力提振經濟的社論文章來看, 這篇文章是沒有什麼問題.

    但是這種文章往往也設立了一個比較的基準 -- 怎樣的生活才叫做中產階級! 然而這往往只是作者個人對社會的想像. (或者說作者個人認同的中產階級) 往往也會讓讀者產生焦慮 --- "原來我不是中產階級, 哭哭."

    其實不管多有錢, 基本上還是要面對選擇 --- 要買帝寶 還是 藍寶堅尼的破億超跑?

    中產階級基本上是個政治名詞, 指的是社會中相對穩定的夾心階級. 本來就不代表要多有錢.

    基本上, 依家庭人均收入做排序, 中間 30~80 % 都算是中產階級也不過分. 依照WIKI 上美國的算法 大概就是收入超中位數的人都能算是中產階級. (他們多加了一個工人階級, 但是工人搞不好薪水還比白領高 XD)

    我覺得這種名詞是拿來描述社會結構, 而不是把社會結構套到名詞裡. 中產階級消失論 就是後者. 實際上, 不論資產的變動狀況如何, 我們真正想知道的是穩定社會結構的族群到底是增加還是減少. 如果我們的社會結構是雙駝峰線分布, 中間這群人雖然生活變辛苦, 但是我們透過壓榨下層階級, 來建立族群區隔, 這個社會還是有可能很穩定的.

    例如中產階級收入從月薪 100K 變成 80K, 但是 低收入階級從 30K 變成 20K. 這個社會還是有可能維持很穩定. 但是這未必是我們期望的社會結構.


  • 30歲男人該有的成就 小資女:不靠家存款要200萬喔! | ETtoday生活新聞 | ETtoday 新聞雲
    一位月入23K的小資女,在談到擇偶條件時,認為30歲的男人不靠家裡,應該要有200萬存款,這不僅是最基本的條件,也是很正常的狀況。
    人力銀行業者曾在去年做過調查,發現台灣小資女在選擇老公時,平均希望對方財產503萬元;非小資女孩則希望老公財產有777萬元,與其相比之下,200萬存款瞬間相形失色。
    基本上, 人人都希望能找到好的對象, 但是這些台灣女生也要自己想想自己的等級在哪裡.

    以現在的經濟壓力, 一個收入頗豐的適婚男性, 實在沒必要去挑一個收入在 23K 之譜的小資女. 這樣的男性應該更偏好經濟實力相當的女性. 這些女性應該看看下面的文章 --

    轉載: 我怎樣才能嫁給有錢人? @ 寶貝雲 :: 痞客邦 PIXNET ::
    但是,這里有個致命的問題,你的美貌會消逝,但我的錢卻不會無緣無故減少。
    事實上,我的收入很可能會逐年遞增.而你不可能一年比一年漂亮。
    因此,從經濟學的角度講,我是增值資產,你是貶值資產,不但貶值,而且是加速貶值! 
    你現在25,在未來的五年裡,你仍可以保持窈窕的身段,俏麗的容貌,雖然每年略有退步。
    但美貌消逝的速度會越來越快,如果它是你僅有的資產,十年以後你的價值甚憂。
    用華爾街術語說,每筆交易都有一個倉位,跟你交往屬于"交易倉位"(trading position),
    一旦價值下跌就要立即拋售,而不宜長期持有——也就是你想要的婚姻。
    聽起來很殘忍,但對一件會加速貶值的物資,明智的選擇是租賃,而不是購入。

  • 一個出租車司機給一個CEO上的一堂MBA課! | Giga Circle
    “以前的司機都和我說,每公裏成本0.3元,另外每天交多少錢之類的。”
    我也和朋友討論過這個問題. 他也跟這跟我說明, 以這種方式計算成本, 計程車司機應該多載短程客人.

    但是我對他的說法感到質疑, 過去計程車司機拒載短程客必定有其道理. 例如, 如果司機是車站排班, 那麼他一天可以跑的次數基本上是固定的, 這種時候短程客很不划算. 如果是在路上撿散客, 碰到客人的機率又是如何? 這很難算出成本.

    這篇文章剛好解答了我的疑惑.

    你算啊,我每天要交380元的份子錢,油費大概210元左右。一天17小時,平均每小時固定成本22元,交給公司平均每小時12.5元油費。這是不是就是34.5元?

    成本是不能按公裏算的,只能按時間算。

大尋寶家

Ref.: The Monuments Men (2014) - IMDb

The Monuments Men poster.jpg
"The Monuments Men poster" by May be found at the following website: IMP Awards. Licensed under Fair use via Wikipedia.

今天借了這部大尋寶家, 我的感想跟網路上眾多評論類似, 這部片實在拍得有點差, 可惜了這個有趣的題材和嚇人的卡司. 但是這個題材真得很有趣.

這部片是在講一個第二次世界大戰期間的真實故事,一群愛好藝術的相關從業人員, 在軍方和官方都不是太支持的情況下, 集結起來尋找被德國納粹奪取的藝術品,救回寶貴的人類文化遺產.

如果這部片給其它人拍, 應該可以排得更好. 不過其它人可能不會太想拍這種片子.

這部片開頭和結尾, 不斷地提出一個質疑: "值得嗎? 值得用這麼多資源去保護這些東西嗎? 需要用犧牲性命去換取這沒有生命的東西嗎?"

就像當年的搶救雷恩大兵一樣. 一個班去就一個二等兵, 值得嗎?

什麼叫做藝術? 藝術的價值有多高? 這本身就是一個很難有定論的問題. 我沒有藝術素養, 實在不太能理解這些藝術品有多崇高, 片中演到畢卡索的作品被燒掉時, 我甚至還忍不住叫好 XD

但是一個社會, 總是有一群人會被一些沒啥實用性的東西感動. 這些東西可能是被公認為有價值的人類成就, 像是達文西的話, 莫扎特的音樂, 有些可能不是, 但依然能感動人, 雖然其它人不見得能夠理解, 就像我不能理解 Banksy 的塗鴉叫做藝術一樣, 但是當這些作品震撼人心時, 他的價值就是就呈現出來.



值不值得的思考方式, 本質上就不適合拿來問這種問題. 當我們要對成本和效益做計算時, 最基本的就是要能取得一致(未必是正確)的估值. 所以對於不能量化的對象, 基本上就不該用值不值得來思考.

例如, 當我們認同生命(藝術)是無價時, 我們就無法去計算值不值得犧牲少部分的生命去成就大部分的生命. 這時候我們要問的昰, 有沒有超越"生命是無價的信念"?

很多媽媽或許願意用自己的生命換取子女的生命, 如果用值不值得來看, 一命換一命是沒有任何好處的, 但是面對這種選擇, 我想應該沒有人會用計算的方式去分析這件事. 我們會用 "母愛" 或者 "生命的延續" 來看待這種選擇. 或許不是每個母親都願意做這種自我犧牲, 但是這其實是在自問, 我們心中是否認同更高的, 超越生命本身的價值.

或許不是人人都有這種信念, 或許這些信念也各不相同, 但是, 回顧人類史, 甚至是日常生活聽到的故事, 我們無法否認這種價值信念的存在.

我覺得這也是這部電影在 "拯救文明" 背後所要說的.

2014年6月17日 星期二

柏格頭投資指南

這兩天讀了, 柏格頭投資指南, 主要是在講指數投資的概念.



其實寫得還不錯. 內容比較偏向一般的理財規劃的書, 比較不同的昰這本書建議的投資商品只有 指數型基金 和 債券. 其實這本書寫得很好, 尤其是討論稅務對投資績效的傷害上. (大部分的基金都是稅前績效)

可惜台灣並沒有這麼複雜的稅制, 其實對台灣讀者來說, 有用的部分大概只剩下半本 XD

2014年6月15日 星期日

明日邊界


昨天去看了 明日邊界. 我覺得還蠻好看的. 我還沒看過原著小說, 倒是偷看了 小畑健老師執筆的漫畫版. (漫畫版應該比較接近原著, 我想我應該會收!!)


相較之下, 電影版比較沒有那麼沉重. 原著比較強調人性和戰爭的殘酷. 而電影版改編得比較像是英雄電影, 讓阿湯哥有很多耍帥的機會. 電影改編的幅度很大, 最重要的昰把 時間重來 的原因和機制改變了, 所以變成完全不同的結局.

我個人覺得這個改編是蠻成功的, 畢竟電影表現的方式和小說漫畫有很大的差異. 而且改編後的版本也頗能自圓其說. 我個人是覺得蠻值得一看的.

最近看的另一部片, X 戰警 未來昔日, 也走時空劇路線. 我覺得也蠻有趣的.

基本上我喜歡這種片的原因之一, 就是他們夠熱血!!! 改變世界的往往是小人物.

X 戰警是靠金鋼狼! 金鋼狼雖然看起來很強, 其實很沒用, 自癒能力雖然好像很強, 其實只是二流能力, 萬磁王和X教授才是真強者, 而 琴 等級又更高一層. 但是金鋼狼往往是拯救世界最重要的媒介.

有一些英雄電影也是這樣搞, 但是呈現的方式又有點不同. 像是 變型金剛 的男主角, 某個程度上比較接近機緣巧合. 所以我一直不太喜歡 變型金剛系列. 蝙蝠俠則是出身優渥, 雖然這幾集都走心靈路線XD 但是和環境的互動相對很低, 支撐他的比較像是和邪惡的對立, 而不是他對人類或高譚市的感情.

相較之下, 明日邊界的主角 Cage, 金鋼狼, 或者 魔戒的佛羅多, 都是從想逃避到認清自己的價值和定位, 在犧牲和痛苦中成長. 這種類型的電影往往能深深打動我! 我想這也是反應了我對 "人性價值" 的觀點.

2014年5月13日 星期二

Gary Becker R. I. P.

最近從 Greg Mankiw 的部落格看到了一個很不好的消息, 諾貝爾獎得主 Gary Becker 以83歲高齡仙逝了. 他是首先將經濟學分析的概念拓展到非市場經濟領域的人類行為之中的大師. 一生研究不輟. 到了高齡還和法官 Posner 一起主持一個針貶時事的部落格.

這個部落格也隨著 Becker 過世而中止了. 非常可惜.

R. I. P.

2014年5月10日 星期六

Kitsch

剛剛在網路上看新聞面對面....

這段時間很多運動, 雖然我都支持他們的 "訴求", 可是我往往不是很能接受他們的 "理念" 和 "論述". 大家都不想看到 Z 這樣的結果, 但是每個人心中認定的因卻各有不同, 民進黨的可能認為是國民黨的錯, 社運份子可能認為是代議制度失靈. 當然, 某些人可能認為單純是民粹.

像是新聞面對面固定來賓 姚立明教授, 就是我比較欣賞的人. 我的學識不足以去說 --- 我 "認同" 姚教授的論點, 但是我覺得他的論點我比較能夠聽得進去, 比較容易接受.

比較負面地說, 所有的團體, 基本上都是要推動他們的理念, 所以他們想要的是大眾的支持, 不是大眾的思考. 這跟是不是政府無關. (當然政府握有更多資源和工具) 六次諾貝爾文學獎提名的捷克文學家 Milan Kundera 就曾經說過 -- "Kitsch is the aesthetic ideal of all politicians and all political parties and movements"

2014年5月1日 星期四

邁向圓滿

Ref.: 博客來-邁向圓滿:掌握幸福的科學方法&練習計畫


會想讀這本書, 是因為我之前看了正面心理學之父 Martin Seligman 在 TED Talk 上的演講. Martin Seligman: The new era of positive psychology. 這是一個非常精彩的演講, 而其中非常吸引我的部分, 是對幸福的重定義.

過去一般會認為, 幸福的人生就是快樂的人生, 是對生活的滿意度, 例如融洽的家庭關係和充分的休閒娛樂. 但是這是不夠的. 正面心理學回歸到了比較傳統的思想, 重新審視了對幸福的定義.

從幸福的組成來說, 可以分成下列三類:
  • 快樂生活. 這指的是情緒. 指會會導致正向的情感和情緒的活動(如關係,愛好,興趣,娛樂等)。
  • 美好生活. 這指的是狀態. 這是人們在正向投入他們的主要活動時的體驗。當一個人的能力和他的工作能較好地契合時,比如她確信在她充分發揮的情況下,可以完成她的任務時,這些狀態就會出現。
  • 探討有意義的人生. 討論人們如何從一些比個人更廣大和更持久的事情(例如大自然,社會團體,組織,運動,傳統,信仰體系)的參與和貢獻上,得到幸福,歸屬感,意義和目的。
Seligman 認為這幾項要素都很重要. 在這本書中, Seligman 更將幸福猜成五種元素: 正向情緒, 全心投入, 意義, 正向人際關係 和 成就. (後三項是 有意義的人生 的細分) 這五種元素合稱 PERMA (Positive Emotions, Engagement, Relationships, Meaning and purpose, and Accomplishments).

所以所謂的幸福, Seligman 指的是一種圓滿的人生 (the full life).

這本書的前半部就是在闡述這個正面心理學理論以及他的應用範圍; 後半本則是在介紹 Seligman 和政府與私人機構合作的實際應用成果與發現. 像是如何治療創傷症候群, 樂觀和疾病的關係等等. 一旦認知到了正面心理學的不同, 就會發現有很多不同的看事情角度. 例如本書第五章就重新宣告了個人的重要. 在近代的社會科學裡, 很強調環境和社會的影響, 對於個人所要負擔的責任反而看得輕了. 學童學習效果差或者犯罪率提高, 都有社會環境的客觀因素, 例如經濟弱勢等等. 然而, 現代的憂鬱症患者這麼多, 難道也只是因為社會環境的客觀因素嗎? 難到個人都不用負責任嗎? 會不會是這些人不懂得如何快樂? 不懂得如何讓自己維持正面情緒? 會不會我們沒有教育過孩子什麼叫做幸福? (Seligman 稱之為正向教育)

這種理論其實是哲學性, 比較返古的, 似乎也不是那麼科學. 也有點類似佛教的正念. 這類的概念在傳統經典中有很多論述, 但是似乎比較不受心理學界重視 (1998 年 Seligman 才開始開創這個心理學的子領域) 但我很高興看到這類主題能夠重新被重視, 讓傳統智慧能夠經由科學方法重新活化.

最後我想提一下, 這本書翻譯的不是太好, 我沒看過原文, 不知道是否有翻譯錯誤. 但是有些地方並沒有很適當的選擇字詞, 所以閱讀起來不是太容易閱讀. 例如 Seligman 常常提到 resilience, 指的是挫折後的復原能力, 但是這本書卻翻譯為 "回彈". 感覺好像是用翻譯軟體翻的一樣. (我稍微 google 了一下, 似乎並沒有翻譯為回彈的慣例)