2017年2月2日 星期四

2017 新年

今年新年沒有完成自己訂定的計畫. 殘念. 紀錄一下.

遊戲

  • XBOX Overwatch (升三級)
  • XBOX 量子裂痕 (一周目)
  • XBOX 戰爭機器 I & III (九成九是老弟打的, 但是我有在旁邊看直播XD)




  • 最有生產力的一年 (看完)
  • 二十一世紀資本論 (半本)


影片

  • 怪奇孤兒院
  • 寒戰 II
  • 屍速列車
  • 師父
  • bill burr 慢走不送
  • IQ246~華麗事件簿 (兩集)
  • 名偵探柯南:純黑的惡夢
  • 荷魯斯之眼:王者爭霸


感想
今年花太多時間跟親戚朋友聊天了. 在外婆家待了八個鐘頭, 回娘家待了四個鐘頭, 浪費了不少生命. 雖然跟親戚朋友聊天不是不開心. 但是覺得很空虛, 事後完全想不起來聊了什麼.

書, 電影, 遊戲, 至少看完我還記得做了什麼. 跟親友聊天, 總覺得什麼都沒剩下, 就是時間過去了.....

護眼檯燈

技術漫談:LED在國內「發光」,對眼睛有什麼危害嗎? - 每日頭條
電腦一點小改變,眼睛大舒服|健康關係|2013-12-03|康健雜誌|天下雜誌

LED燈具是越亮越好嗎? 如何選擇一盞好的LED檯燈?

【家電】BenQ WiT Genie 螢幕閱讀檯燈‧智慧偵測環境亮度!LED可調冷暖色溫,護眼又舒適,電腦族的好朋友! LIFE生活網
達源通過IEC62471與LM80和低電磁波報告 - EnergyPro 達源可調光LED

家電】BenQ WiT Genie 螢幕閱讀檯燈‧智慧偵測環境亮度!LED可調冷暖色溫,護眼又舒適,電腦族的好朋友! LIFE生活網

2016年7月1日 星期五

鬥陣特攻 Overwatch (XBOX)

最近暴雪發售了一個FPS線上動作遊戲, 《鬥陣特攻》(Overwatch). 這款遊戲是我最近最沉迷的遊戲之一. 這款遊戲的特色是 MOBA + FPS + 動作遊戲.


如果不論 FPS 的部分, 其實操作還蠻像三國無雙的戰鬥模式. 都是在一個地圖上跑來跑去佔點推圖, 要顧前顧後, 然後角色眾多, 而且每個角色都有自己的大招. 在這個層面上, 三國無雙也符合了 MOBA 推塔的特點. 不過三國無雙的並非主打線上多人對戰, 所以應該也不算是 MOBA.

鬥陣特攻就結合了這些特點, 比起傳統 FPS, 他更注重動作遊戲的角色的特性和靈活度. 同樣是狙擊手類型的角色, Hanzo 和 widowmaker 就有不同的特色. 如果是傳統的 FPS 遊戲, 可能就是給一個狙擊手的職業, 然後可以裝備跟各式不同的武器.

而這個特色延伸出來的特點就是, 玩家就算不是 FPS 高手也可以享受這個遊戲. 玩家可以玩輔助型或者肉盾型的角色, 這些角色相對來說比較不重視射擊準度, 而是重視團隊戰術觀念. 我自己本身就不太玩 FPS 遊戲, 經典的 DOOM 和 CS 基本上我都沒玩過. 但是一樣很享受這個遊戲. 這一篇就是關於鬥陣特攻小知識的一些介紹和整理, 還有一些我比較愛用的角色的整理.



遊戲參考資料和數據:



遊戲架構設計
  • 暴雪為了提高動作遊戲的面向, 除了放寬暴頭判定(Easy Overwatch Headshots (Hitbox & Headshots))外, 也對不同的角色給予不同的射擊瞄準修正, 像是半藏 Hanzo 的弓箭就比奪命女 widowmaker 的狙擊槍還要寬鬆.
  • 遊戲中有四種血條, 一般血條 (白色), 護甲血條 (armor, 黃色), 護罩血條 (shield, 淡藍色), 屏障血條 (barrier, 深藍色). 不論是哪種血條, 一格就是25點.
    • 護甲血條有減傷效果(最高減傷五點), 所以對單一攻擊火力小的武器有優勢 (像是 tracer 和 reaper 的武器). 目前應該只有托比昂可以對隊友上護甲.
    • 護罩血條有再生效果, 只要三秒不受傷害, 就會慢慢再生 (每秒25點). 所以像禪亞塔只要躲好就會慢慢回血. 不過目前只有辛梅塔能夠替隊友上護罩.
    • 屏障技能 (barrier) 可以暫時增加替隊友血量, 例如路西歐的技能(Sound Barrier) 和扎莉雅的技能 (Projected Barrier). 其實溫斯頓的技能 (Barrier Projector) 也類似, 只不過是固定在地點而不是固定在角色上.
  • 攻擊技能的屬性大概可以分成幾種, Hitscan (瞬擊), Projectile (拋射), Area of Effect (區域效果), Self-aiming (自瞄), Splash Damage (濺射), Damage Fall Off (傷害遞減), Headshot (爆頭). 有些武器有多重屬性.
    • Hitscan (瞬擊): 指不需考慮子彈飛行時間和彈道的武器, 只要按下板機, 立刻打中對方. 像是 士兵76 的步槍 和 閃光的手槍. 這種武器相對簡單操作, 瞄哪裡射哪裡, 但是火力通常比較小.
    • Projectile (拋射): 和瞬擊相反, 指需考慮子彈飛行時間和彈道的武器. 例如士兵76的旋風火箭 和法拉的火箭砲. 這種武器需要預判對方走位 (不然等砲彈射到, 敵人都已經跑掉了), 操作較困難, 但是火力通常比較強大, 而且做為彌補, 常常附帶有濺射效果. (但也不一定, 例如半藏的弓箭就沒有濺射效果)
    • Area of Effect (區域效果): 指技能效果是並非針對個體而是針對一個區域. 例如溫斯頓的防護罩 和 半藏的龍魂擊.
    • Self-aiming (自瞄): 這是比較少見的屬性, 指玩家完全不需瞄準或者只要做最基本的瞄準. 基本上是最容易操作的武器類型. 目前應該只有溫斯頓的特斯拉砲和辛梅塔的光束槍有這個屬性. 另外某些技能, 像是托比昂的砲台和辛梅塔的哨戒塔, 也算是這個屬性.
    • Splash Damage (濺射): 指有附帶傷害攻擊目標周邊的效果, 通常是指火箭砲類武器的爆炸效果. 炸彈鼠的炸彈和閃光的脈衝炸彈也都屬於這一種.
    • Damage Fall Off (傷害遞減): 指距離越遠傷害越低. 基本上大部分的實彈類武器都有這個特性, (除了奪命女的狙擊槍 和 法拉的火箭砲), 但是像是光線槍之類的通常就沒有這個特性.
    • Headshot (爆頭): 指打中頭部. 一般來說傷害變成兩倍, 唯一例外是奪命女, 在某次改版之後, 爆頭傷害變成2.5倍. 請特別注意, 並不是所有的武器都可能造成爆頭, 像是溫斯頓的特斯拉砲和法拉的火箭都不可能造成爆頭.
    理想武器當然是瞬擊+自瞄+濺射+無傷害遞減. 不過沒有這種武器 XD


筆記:




溫斯頓 (Winston)
  • 溫斯頓的噴射跳躍在起跳點會造成 1 點傷害. 落地點大概有50濺射傷害.
  • 目前普攻火力最強的是 Bastion 的 Sentry 模式. DPS 525. 第二高是 Reaper, DPS 高達 280. 而溫斯頓的 DPS 是 60, 僅高於 托比昂的2級砲塔和小美. 所以攻擊距離相當重要. 例如辛梅塔的的攻擊力是累進的, 她兩百血大概要四秒才殺得死, 但是四秒她的累計輸出是 330. 幸好她的攻擊範圍只有5米, 而溫斯頓有 8 米. 但是小美就很危險, 因為她的攻擊方式也是屬於不講究準度, 但攻擊距離硬是比溫斯頓多 2米.
  • 溫斯頓的普攻是電網, 就算是閃光用閃現穿過攻擊範圍, 一樣會被攻擊到. 因為是電網, 所以可以同時攻擊多個敵方角色. 如果同時有兩個人在攻擊範圍內, DPS就變兩倍 (單一敵人受的的傷害還是一樣)




路西歐 (Lúcio)
  • Ref.:【Bumble】Overwatch Lucio 路西歐爬牆教學 及 控制戰爬點 - YouTube
  • Ref.:【Bumble】Overwatch Lucio 路西歐 爬牆教學第二彈 - YouTube
  • 網路上大多的教學都是靠鍵鼠組. XBOX 的玩家要練成比較困難. 因為跳躍的B鍵和控制視線的搖桿都是用右手 (通常應該都是用右手大拇指按), 在操作時會衝突到. (害我想買精英搖桿了XD)
  • 路西歐可以說是最受歡迎的角色之一, 因為他不但可以範圍補血, 而且這是被動技能, 玩家可以專心攻擊閃躲. 但要注意的是, 他的回復效率低下, 禪塔雅是每秒回復30點, 慈悲是每秒回復50點, 但是路西歐僅僅回復12.5點. 也就是說光是回復一百點, 就要花八秒, 很多高攻擊力的角色一招就扣這麼多血了. 即使發動技能 Amp it Up, 效率也才提升到每秒40 (技能效果持續3秒), 所以等於對單一角色補血最多補120點. 也就是說, 要做一個稱職的路西歐, 將群補做為首要思考是很重要的. 如果隊友都在打游擊, 妳只能跑來跑去幫他們補血, 那麼妳整場比賽可能才補個兩三千而已. 原則上路西歐應該在核心戰場 (推車或前壓小隊) 附近.
  • 由於高移動速度和自補 的特性, 有些人會過度重視路西歐的攻擊性, 但是實際上他的 DPS (64) 相較於其他刺客型角色實在蠻低的, 例如閃光就有240, 源氏有84, 死神則有 280. 所以在戰場上補刀可能比當刺客有效益得多.




法拉(Pharah)
遊戲中唯一可以掌握制空權的角色. 雖然可以飛, 但是移動速度其實蠻慢的. 所以在地面上還蠻危險的. 大部分的玩家盡量待在空中. 武器火箭炮有濺射效果, 所以從上方往下打效果比較好, 就算沒打中還可能有濺射傷害. 如果站在地面上平射, 常常敵人一移動砲彈就飛到背後. 因為火箭砲沒有爆頭效果, 所以原則上瞄腳比較好. 就算沒打中也有濺射傷害.




Reaper
FPS 新手推薦角. 武器是散彈槍, 對瞄準的準頭要求很低 (應該僅次於溫斯頓或辛梅塔這種不需瞄準的武器了). 在攻擊型角色中有最高的火力 (散彈全中 140, 比法拉的 120 還高, 而且可以暴頭, 法拉不行). 可以吸收敵人死亡後的靈魂補血50HP, 就算在大混戰中續戰力也很高. 技能亡靈形態 (Wraith Form) 可以無敵3秒並加快移動速度 (無法攻擊或放技能, 而且一樣會摔死XD)




Reinhardt
雖然這個角色的人氣不高. 但是萊因哈特絕對是鬥陣特攻裡最不可取代的角色之一. 因為基本上只有他有能力有兩千以上的血量擋住對方的攻勢. 既然主要特色是擋格, 他的護盾到底能擋住哪些攻擊就是非常重要的. 基本上大部分的攻擊都擋得住, 但要特別注意的是辛美塔和溫斯頓等攻擊是擋不住的.
  • 放下盾兩秒後護盾會自動回血. 護盾就算只剩血量 1 , 也可以完全擋下傷害超過 1 的單一攻擊, 像是D.VA 的自暴.
  • 人可以穿過護盾, 所以當有人貼身時, 要往後退揮槌.
  • 【泰】鬥陣特攻 萊因哈特新手須知tips




Symmetra
最近相當愛用, 比托比昂還好用XD 一樣不講求準度, 在防守場很實用, 畢竟開絕招可以縮短戰線, 在防守初期非常實用. 她的 Sentry Turret 可以蓋到六個, 雖然威力和攻擊範圍遠不如托比昂的砲塔, 但是傷害附帶減速效果, 相當有戰術價值. 因為血量只有一, 所以架在高處一般來說比較好, 除了比較看不到外, 也比較不會因為濺射被打掉. 辛梅塔的光子投射器的光束攻擊力是累進的, 三秒達到極值, 累計傷害會到達210. 一般角色都差不多會被打死. 再加上不需要瞄準, 跳來跳去對方不見得打得中, 在防守端躲起來收尾刀, 效果相當不錯. 普攻會自動鎖定, 對方跳來跳去, 就算跳到你背後離開妳視線了也無法脫離, 俗稱狗鍊, 可見得威力驚人. 至於光子能量球, 由於速度緩慢, 所以很多人棄而不用. 其實正因為速度緩慢, 所以很適合當障礙物, 尤其是敵人抄小路時, 由於樓梯和走道通常很窄, 一發打下去, 對方不退就死, 其實蠻有效果的. 在加上可以穿過萊因哈特的護盾, 用來嚇阻萊茵哈特相當有用.

2016年6月8日 星期三

小記


  • [爆卦] 不要再說日本麥當勞是被抵制到虧損了 - 看板 Gossiping - 批踢踢實業坊

    消極的抵制行動 和 強烈的抵制行動 的效果是真得很難區分. 在美國, 麥當勞一樣也面臨危機, 這是速食產業的問題. 抵制不見得有真正的效果.
  • 【東京現場】毛豆戰略精準 愛文芒果定位成功 - 上下游News&Market新聞市集
    美生菜市場也有類似情形,以往日本冬天溫度太低無法種菜,農曆年前後是台灣美生菜輸日旺季,但麥寮果菜生產合作社生產規劃專員郭淑芬說,這幾年日本人意識到冬天過於依賴台灣,開始在各處輔導美生菜溫室種植,範圍遍及北部的茨城、關東的千葉、南邊的熊本、淡路,茄科植物也是如此,「以後依賴台灣供應的時間可能會越來越短。」
  • 一天工作六小時會更好,但是彈性上下班也不錯 - Inside 硬塞的網路趨勢觀察
    那成本上怎麼算呢?瑞典的研究,因為減短了護士的工時,不得不多聘請 15 名護士,而這筆額外的成本,就算考量進去因為縮短工時而減少的請假與增加的工作效率,也只抵消了一半。換句話說,減短工時在成本上的確是增加了。
  • Re: [討論] 好,台灣碼盲,碼農低薪,然後呢? - 看板 Soft_Job - 批踢踢實業坊

    對我來說, 開源在知識傳播的好處上是不可限量的. 至於商務上會不會有缺點, 這個我不了解, 但是我是覺得開源高手沒必要去做低端或者太過使用者友善的計畫. 把這些機會留給商業市場也不錯.

  • 20160321 MLDM Monday --- AlphaGo 圍棋演算法原理解析 (影片, 投影片)
  • 複本位的運作方式與優缺點 -- 賴建誠
    現今的國際金融教科書,早已不提複本位,但大多會提到金本位。學生容易誤以為,金本位是唯一的金屬貨幣制。其實複本位才是歷史上的常態,金本位只是複本位的短命變異體。教科書有時會錯誤地認為,同時採用金銀為貨幣,會因國際金銀價格起伏,造成貨幣體制先天的不健全,導致物價變化不定,帶來各種難以逆料的惡果。

2016年2月23日 星期二

入坑一年多的遊戲小感想

入坑一年多的遊戲小感想

之前大概有十幾年沒有關注電玩 (我最後一台家機是 PS). 轉變成上班族後, 為了解決漫漫長夜又開始回鍋打電動, 手頭比較有餘裕之後, 就想說買一台 X1 來玩玩.

很多年沒玩遊戲, 其實對自己的遊戲偏好已經不太清楚了. 十幾年前我還在玩回合制的JRPG 說, 所以這次入坑等於是要重新摸索喜歡的遊戲類型, 畢竟現在要我花很多時間打怪練功我也不見得玩得下去XD 很多人推薦的遊戲也不見得很合自己的胃口. 不過玩了一年下來, 也買了十幾款遊戲, 算是慢慢重新掌握到了自己的口味了. 不過也產生了一些疑問....底下是我個人主觀的碎碎念.

很喜歡的遊戲: Watch Dog, Tomb Raider: Definitive Edition, CoD: AW, Witcher 3.
覺得還不錯的遊戲: Tomb Raider ToO, Sunset Overdrive, Dance central
不太對胃口的遊戲: Borderlands: The Handsome Collection, GTA 5, AC 大革命, AC 黑旗, 三國無雙帝王傳, Fighter Within.

Tomb Raider ToO 和 AC 我基本上是玩過了 PC 的系列前作才會買, 讓我很意外的是, 這兩款遊戲在家機上的操作感比PC上還差, 感覺噸噸的. 奇蒙子一整個不爽, 買家機就是預期它調校得比較好阿 XD 更何況這兩款還是動作遊戲 Orz

Tomb Raider ToO 謎題比 Tomb Raider GoL 沒特色, 尤其是雙人合作的關卡沒有讓人像 GoL 這樣讓人覺得一定要兩人合作才能過關. 這算是主要的缺點吧.

AC 大革命 主線真的不太吸引人, 這個故事背景應該可以做得很好的, 但是實際上感覺跟時代的互動真得很有限. 有些支線任務真的不知道在幹嘛, 缺乏特色, 一點都不想去做, 像是協助維持治安幫忙抓犯人之類的. 就關卡設計來說, 其實不會很差, 只是真的玩到後面就覺得沒太大差異, 其實沒有太大的動力繼續玩下去, 所以進度大概玩到八成之後我就沒玩了....

GTA5 給我的感想也是類似, 我也大概玩到八成就停了. 大家都說這是3A神作, 再加上我沒玩過大製作的沙盤遊戲 (minecraft 應該不算大製作), 所以我就興沖沖地跑去買了 (為了線上遊戲, 我還加入金會員). 當然也有非常驚艷的部分. 像是三個主角的互相切換的主線, 還有很多跟城市互動的細節, 像是可以投資, 可以買車, 有特種娛樂等等. 但是這些有趣的點一下就膩了. 很多支線其實只是到處跑來跑去而已, 像是狗仔隊支線, 瘋狂影迷支線, 跳傘支線等等, 基本上都是在玩交通工具. 如果很喜歡車槍球的人可能覺得很耐玩 (不愛車槍球幹嘛買XBOX!? 可是我真的沒那麼愛XD), 但是我基本上是可以不玩就不玩, 基本上只要是要用到飛機或直升機的支線我都不太想玩.... 經營企業的臨時任務也蠻繁瑣的, 像是幫酒吧買酒. 喵的, 老子玩遊戲還要做這種日常瑣事?

Borderlands 也是一款評價很不錯的遊戲, 我也很喜歡她的藝術風格, 但是一開遊戲我就有點失望. 不知道是不是玩 CoD 的後遺症, 總覺得 Borderlands 的打擊感不好. 沒有開槍打到東西的快感. 當初買這款是因為 FPS+RPG 的遊戲類型很吸引我. 但是玩了之後覺得 RPG 的成分有點低... 可能我不太喜歡 Diablo 那種打寶遊戲吧...

喜歡的遊戲比較想提的是 Watch Dog. 玩家評價好像不太好. 但是我覺得非常好玩阿XD 除了小遊戲之外, 所有的任務我都玩完了, 我覺得比 AC 系列好完, 也比 GTA 5 好玩. 也許 Watch Dog 可以操作的交通工具沒那麼多, 但是可以操作紅綠燈等交通號誌來讓對方撞車真是超有成就感的 :) 我還買了 DLC 說. 真得很有趣阿. 故事行進方式比較接近 AC, 關卡之間會在地圖上明確標示, 所以還滿省時間的, 也不用到處亂跑. (WD跟GTA一樣都可以快速移動, GTA 是靠計程車, WD 是靠地鐵) 戰鬥相關的方式跟 GTA 很像, 也是要躲警察等等. 但是因為主角是駭客, 所以可以做的事比 GTA 多很多, 例如可以把鐵門拉下來擋住警察, 坐地鐵逃走, 或者是駭入電箱讓電箱爆炸等等. (很詭異的是可以開槍打路人卻不能徒手打路人XD) 就動作遊戲的角度我覺得比 GTA 有趣.

WD 的技能也是累積點數去點技能樹, 我是覺得大部分的技能都蠻實用的, 也有一定的關連性. 遊戲有一大部分是要汽車追逐戰, 所以裡面有很多技能是可以駭入公共設施, 讓玩家更容易擺脫對手. 舉個例來說, 他可以改變紅綠燈號誌, 所以飛車追逐時, 在市區會更容易甩開警察或者黑幫, 因為你可以衝過十字路口後, 改變燈號, 引發車禍讓後面撞成一團XD

目前我玩過幾款號稱開放世界的遊戲, 有一個我不滿意的共通點就是路人 NPC 也一樣不會對話. Watch Dog, AC 大革命, Witcher 3 和 GTA 5 都是這樣. 我不太懂世界做得這麼豐富, 但是人卻做得這麼單調, 感覺就是一個空洞的假城. AC 大革命 和 GTA 5 在這點都做得很不好. Witcher 3 和 Watch Dog 雖然也一樣不能對話, 但是他們用別的技巧勉強交代這點. 在 Witcher 3 裡面, 就是人人都很討厭 Witcher, 所以都不願意跟你多說話. 但是你可以偷聽他們聊天. Watch Dog 也類似, 他可以用攔截別人的簡訊和電話, 所以可以知道很多八卦和不同的人的人生困境. 所以就 NPC 提供的資訊量來說, 我覺得 WD 比 GTA 豐富. WD 的故事主軸有點類似對抗 智慧城市監控系統, 所以遊戲就是要讓你知道, 有這麼多私人的不堪的東西都被這個系統監控. 我覺得做得很有意思. 但是Watch Dog在環境的部分就比 GTA 5 差很多. 所以 WD 裡面也有很多小遊戲, 但是大多很無聊, 雖然也可以換裝, 但是只是衣服顏色和花紋換一下, 我是覺得看不太出來XD 但是整體來說, 我是覺得這個作品結合了 AC + GTA, 算是相當好玩的遊戲. 不太懂為什麼評價不太好.

5月金會員遊戲:
Max: The Curse of Brotherhood: 這款小遊戲我覺得很好玩, 結合了益智和動作. 除了有趣的解謎之外, 還有動作的成分, 有些地方也蠻吃操作技巧的. 但是這兩者結合的不錯, 有點像是加入益智元素的超級瑪莉. 我是蠻喜歡的, 我老婆也破了一輪XD 這是她少數有玩的遊戲XD 這也是我少數認真回頭去拿成就的遊戲XD

6月金會員遊戲:
Massive Chalice: 有點類似 冰與火之歌 + XCOM 的感覺. 故事是要帶領各大家族撐過幾百年來妖獸的侵略. 設定還蠻有趣的, 由於強調各大家族家徽格言, 猛一看還蠻有冰與火之歌的感覺. 家族特性基本上就跟兵種類似, 有的擅長近戰, 有的擅長遠攻, 還可以透過聯姻混血的方式生出新的能力. 這個遊戲還可以取得特殊武器, 例如派英雄出外旅遊冒險, 很可能就會帶一些財寶回來 (也可能掛掉XD). 不過這個東西就有點看運氣, 不像 XCOM 這類 SLG 遊戲, 基本上只要投資研發就可以確定得到新科技. 雖然設定做得不錯, 但是國家建設的部分有點單純, 其實還蠻悶的, 而戰鬥的部分基本上就是簡化的 XCOM, 缺乏了掩護和高低差的概念. 所以國家經營和戰爭運作都不是很吸引人, 玩個一兩次就不會想玩了, 算是概念有趣但是不太好玩的遊戲.

7月金會員遊戲:
Assassin’s Creed IV: Black Flag: 由於我是買 AC 同捆, 所以本來就有附黑旗, 但是一直都沒玩, 沒想到就進免費遊戲了 (哭哭)
So Many Me: 我大概玩幾個小時就膩了. 雖然有益智的成分, 但是我覺得難度不高. 和 MAX 相比缺乏動作成分, 玩起來節奏有點慢有點悶. 有很多個"我"這個創意不錯, 但是遊戲性好像還好. "我"的數量變多只是讓關卡變複雜, 似乎沒有比較有趣. 雖然網路上評價蠻高的, 不過他並沒有讓我一直玩下去的動力.

8月金會員遊戲:
MGS V: Ground Zeroes: 傳說中的大作, 我從來沒玩過. 很興奮地下來玩玩看. 可是不知道是我自己沒抓到訣竅還是怎樣, 很多關卡潛行暗殺逼近到某個程度後, 就必需火力硬拼才有辦法過關 XD 好像沒有玩到這個遊戲的醍醐味!? 玩過之後覺得沒有很大的感動, 所以買 MGS 幻痛 的錢就省下來了XD
How to Survive: 網路上評價好像也不錯, 不過我沒有很喜歡生存類遊戲. 而且畫面比例好像不適合大螢幕, 我用電視玩, 角色很小一個, 人物和文字看不太清楚. 不知道是不是從 PC 移植的遊戲都有這個問題. 總之只玩了一下就砍掉了XD

9月金會員遊戲:
Tomb Raider: Definitive Edition: 我剛好在七八月買了這個遊戲 (哭哭), 我很喜歡, 覺得非常好玩, 難怪有人說這是一輪神作. 目前在等崛起的特價 XD

10月金會員遊戲:
Valiant Hearts: 網路上評價也很高. 我很喜歡這個遊戲的藝術風格, 所以玩起來還蠻享受的. 這是一個缺乏動作成分的益智遊戲, 從這個角度來說跟 so many me 蠻像的, 不過好玩很多, 畢竟他有比較完整的劇情. 對很多細節也有著墨, 是相當精緻的小遊戲. 但是缺點也跟 So many me 類似, 缺乏動作遊戲要素導致節奏太慢, 而且益智成分的難度不高, 玩到中期就有點膩了. 基本上後半段是靠他的藝術製作撐下去XD
The Walking Dead: The Complete First Season: 非常好玩阿, 我覺得也是一輪神作XD

11月金會員遊戲:
Knight Squad: 沒啥印象了, 只覺得不太好玩就砍掉了XD

12月金會員遊戲:
The Incredible Adventures of Van Helsing: 看網路上介紹是蠻有趣的, 角色的技能樹也很豐富. 不過和 How to Survive 類似, 畫面比例到電視螢幕後就太小了, 玩起來很痛苦. Tomb Raider Temple of Osiris 就沒有這個問題. 我覺得可能跟文字量和顯示方式有關, ARPG 字太小很痛苦.
Thief: 昨天才稍微玩一下. 畫面有點差, 2014 年的遊戲畫面只有這樣還蠻讓我驚訝的. 還是我拿 Tomb raider 和 Watch dog 當標準太過分了?
Sacred 3: 稍微玩一下. 完全就是動作遊戲XD 雖然有附一些符文和武器的系統, 但是目前感覺不太出效果差異. 開場動畫很吸引人但是遊戲本身還 OKAY 而已.

1月金會員遊戲
Deus Ex: Human Revolution: 還沒玩, 不過蠻期待的
Killer Instinct: 稍微玩一下. 小時候很迷快打和格鬥天王之類的. 現在已經不太能體會這個樂趣了. 留下來打發時間用XD
Zheros: 稍微玩一下. 藝術風格走卡通超人特攻隊那類, 操作蠻流暢的. 打發時間應該蠻適合.

2月金會員遊戲. 抓了還沒玩.

2015年8月27日 星期四

小記

  • 北美智權報 第140期:創意與設計的差別:從易開罐造型行動電源之爭談起
    這樣的結果或許會令一般人感到詫異,但這是因為,單純的創意是不受法律保護的,原因是沒有人可以獨佔某個創意,而不准他人亦如此思想或行為。例如,如果你對著某風景繪畫,別人當然也可以在同一地點同一時刻依其寫生,各自擁有其畫作的著作權,不相干擾。所以,所有的智慧財產權,例如著作權,保護的是其表達(創作出來,形於外的結果)而已,又例如專利,除保護其表達(即具備工業用途的科技產品)外,還兼及於其運作步驟與製造方法(如果發明人有一併申請的話),即保護該能夠解決某問題的整體技術方案,但也僅及於此,並不及於其動機(問題本身)。
  • YC主席:75%的創業團隊走出育成中心之後就忘了本 - Inside 硬塞的網路趨勢觀察
    一般來講,創業團隊會被虛假工作分心。虛假工作指的是那些輕而易舉就可以完成,比真實工作更有趣的任務。有兩種虛假工作最容易出現,一是融資,二是媒體的個人曝光;我們發現很多有潛力的創辦人著迷於1種或2種虛假工作中,無法自拔,最終的結果大家都知道,創業失敗。
  • 【冷知識週刊】第十六號:倫敦地鐵路線圖的奧祕 | 故事
  • The most embarrassing citation ever? | Bits of DNA

    很好笑! Flux Capacitor 是一個 NGS 的分析軟體. 雖然沒有正式發表, 但是有提供試用, 作者團隊還列了一份使用者的推薦列表(?), 但是其中一篇批評卻是批評 Flux Capacitor 是垃圾的文章XD
  • 存股的條件 @ finance168財經學院 :: 痞客邦 PIXNET ::
    只有有淨現金流入(現金流入大於現金流出)的人才可以存股,而且股價越跌越可以存。
  • 台灣最美好的風景是人?廣告代理價格競爭,導致網路產業成長枷鎖 - Inside 硬塞的網路趨勢觀察
  • 越來越厚的歷史課本,是件好事嗎?──來自美國的反省 | 故事

    讀歷史到底有什麼用? 我覺得生活上一點用都沒有, 大概跟三角函數一樣沒用.

    一般人 知不知道 大肚王國的存在有啥重要性? 知不知道馬關條約有啥重要性? 我是覺得沒有XD

    不過我覺得讀歷史很有趣, 和其它課目不同, 這個領域有很多想像空間, 有非常多不同的觀點和分析方式, 光是日常用品的演化史就饒富興味. 歷史課是我最喜歡的課之一. 舉個例來說, 很多人都寫過六國論, 並陳閱讀是非常有趣而且刺激思考, 但是我不懂為什麼當年是分散放在國文課本裡XD

    歷史課我覺得最糟糕的就是把歷史當作事實傳達. 這個時候就會變成洗腦了XD
  • 郭正亮受不了:別縱容李登輝的親日史觀 | 即時新聞 | 20150823 | 蘋果日報

    沒有研究這裡面數字的正確性, 也沒有完全認同裡面的推論. 只是分享另一種觀點.皇民化效果有多好的確是一個問題, 前總統他家算是皇民化比較成功的家庭, 可以推論到所有人都對日本有這麼高度的認同嗎?

    我外公雖然會說日本時代比國民黨時代好, 但是沒說過他是日本人.台灣的前總統個人史觀需要尊重, 但是他的身分特殊, 他的言行應該更小心謹慎一點.

    只是說前總統在日本的右翼雜誌特別去提這個有什麼用意? 特定人物在特定地方談特定的客觀事實, 是否是為了滿足特定的政治目的? 而且李前總統說的真的都是事實?慰安婦的問題真的解決了嗎?郭正亮拿韓國來類比不見得恰當.馬總統也不該用這種論述去批評李前總統.

2015年6月16日 星期二

有沒有什麼客觀標準來評價房租高低?

Ref.: 一個分析師的閱讀時間: 台北市房價崩盤只是時間問題

這幾天和朋友都剛好聊到房租的問題.

引發了我的好奇心 --- 有沒有什麼客觀標準來評價房租高低. 身為承租人, 我當然是希望房租佔所得比越低越好. 不過我想知道合理的價格是多少. (我是外行, 只是嘗試推論一下而已)
我沒有找到類似房價所得比這種指數來分析房租所得比...., 所以我間接的推估一下, 假設合理的房價所得比是 10, 假設合理的出租投報率是 3 %, 所以合理的房租所得比大概是 30% XD (台灣 REIT 規定出租投報率至少要2.8%以上)

這個數字還蠻接近 一般大家說的 合理房貸的比例. 依照台北的現況, 會換算出更低的數字, 大約 25% 左右.

如果依照這篇文章的說法, 房價租金比20左右是合理的, 也就是說 合理的房租所得比大概是 50%. (如果調低 房價所得比為 6, 那大概是 30%)

我查了一下 GlobalPropertyGuide, 以德國來說, 房價所得比是 11, 房價租金比是 30. 所以房租大約占總收入的 36%.

我取比較低的數字, 25%. 假設這個數字是健康的. 月收入十萬的家庭可以租 25K 的房子. 這個數字有點難租到還不錯的房子. 但是如果收入是三萬元的人, 合理的房租負擔應該就會是 7.5K, 這個大概只能租雅房了.

這個數字還蠻出乎我意外的. 我原本以為這個數字應該更低. (台灣的恩格爾係數是在20左右)